Lies of P: una carta de amor al género.

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Probablemente, esta reseña será un torbellino de imparcialidad y un palabrerío incomprensible de mi parte. Existe la posibilidad, de que mi amor por Lies of P, no provenga necesariamente del juego sino de todo lo que veo a través de él.

Están advertidos, yo amo este m*ldito juego. Si pudiera borrarme la memoria para volver a jugarlo y emocionarme del mismo modo, lo haría sin dudarlo. Aunque me dejase catatónico.

¿Qué puedo decir acerca de este género que no se haya dicho antes? Lies of P es un Soulsborne. También conocidos como Soulslike o lo que sea que FromSoftware quiera estar haciendo con su mítica saga y el bello molde que Miyazaki se inventó por ser un maldito genio visionario.

El mejor cumplido que le puedo dar, es el siguiente: Este juego, está a la altura.

Desde que los Souls pasaron de ser un nicho a ser gotys, la escuela de imitadores y clones que le siguió fueron, en sus peores momentos, simples copias sin encanto; y en sus momentos más interesantes, visiones icónicas e interesantes dotadas de un gameplay único.

Nos encanta alabar esos juegos que no son de From Software pero copiaron, se inspiraron y le dieron giros al sistema. Como Ninja Theory que mezcló el género con su masocore visto en Ninja Gaiden o como Mortal Shell, un indie que transformó la dinámica de parrys en una temática en torno a la cual gira todo el juego.

Maldita sea, hasta Star Wars tuvo su soulslike con Fallen Order.

Y por eso, el dote de juegos de este género no ha hecho falta, no solamente porque la distribuidora original sigue lanzando títulos, sino porque trabajos inspirados en la línea titular no ha hecho falta.

Ténicamente ya lo hemos visto todo. Así que ¿qué sigue?

La consagración.

Y para eso existe Lies of P. A más de un año de la salida de Elden Ring, se estrena este pasado distópico donde la fantasía y la ciencia ficción colisionan en una historia en la que se cuestionará la esencia misma de la humanidad y lo que significa estar vivo.

Aquí te presentan una Francia alternativa, llena de inventores y alquimistas, casi magos. Que descubren la tecnología a través del Ergo. Una sustancia o mineral que es la fuente de energía en su industria y tiene su origen en la esencia del hombre.

Donde Dark Souls tiene las almas, Lies of P pone el Ergo.

Con esta tecnología, un puñado de personajes dirige el mundo a una revolución. Creando autómatas robóticos que ellos llaman Marionetas (puppets o títeres), quienes sirven a la humanidad fielmente y se construyen con principios maquiavélicos, en una permanente esclavitud sin libre albedrío.

Pero el costo del avance tecnológico es grave, con el paso del tiempo, la humanidad es azotada por una extraña enfermedad, el mal de la petrificación. Que convierte a los infectados en seres huecos y violentos, con cuerpos deformes y grisáceos. En los barrios más pobres de las ciudades, la enfermedad prolifera y se crean grandes zonas de cuarentena donde mujeres, hombres y niños pierden la razón hasta convertirse en monstruos.

Mientras la humanidad aún lidia con la terrible pandemia se desata otra tragedia: el suceso conocido como “el frenesí de las Marionetas”. Donde las serviciales creaciones atacaron y destruyeron a sus amos y artífices. Destruyendo las vulnerables ciudades, tomando el control y matando sin misericordia o restricción.

En medio de este desastre, nuestro héroe se despierta. El Magnum de Opus de Giusseppe Geppetto, el inventor más grandioso de la época. Quien impulsó esta gran revolución tecnológica con sus descubrimientos, al que conocen como el padre de todas las marionetas. Y el creador de nuestro protagonista: P, el títere casi humano, aquel que cuenta con un corazón.

Digno sucesor.

Lies of P, se juega increíblemente bien. Implementa cosas creativas a una jugabilidad que ya solo procuraba pulirse y aunque quizá no escapa del molde, lo recubre con un encanto familiar pero aún así auténtico.

Hay quienes dicen que este juego es una copia de Bloodborne. A esos, yo les diría que un sucesor espiritual con suerte y una fuente de inspiración de seguro.

Si, se trata de una ciudad gótica y oscura y si, hay una enfermedad de convierte a los inocentes ciudadanos en monstruos. Y si, también hay unos hombres armados conocidos como stalkers que recuerdan a los cazadores de Bloodborne, pero hasta ahí. La remembranza en esencia es real, pero el juego no es una copia.

Quien lo haya jugado, sabrá que los stalkers cumplían funciones distintas. Y que sus ropajes son de época. Algo que podría ser reminiscente pero apartado del título de FromSoftware. Además, la Francia del siglo 19 en este juego es muchísimo más industrial-core.

El sistema de combate, si es una mezcla de algunos de los títulos de From. El parry es clave, incluso cubrirte hace daño, lo mejor es hacer parry.

Los enemigos ( como en Sekiro ) tienen una barra que ante el parry y el daño, los abrirá a un ataque fatal. Y esquivar en conjunto con el contraataque y algunas habilidades especiales que cada filo/arma y mango tienen complementan la batalla.

Algunos jefes tienen armas especiales con habilidades únicas. Las armas comunes tienen, por otro lado, la posibilidad de cambiar sus mangos o pomos para hacer combinaciones diferentes y adaptables a tu modo de juego.

Además, P cuenta con un bello brazo mecánico ( otra vez Sekiro, coff, coff ) que nos permite equipar una o hasta dos de las variantes que cambian la manera en que juegas. Unos más agresivos que otros, otros más estratégicos y otros simplemente divertidos, aunque el primer brazo es insuperable.

Ese brazo-gancho es la hostia.

El aspecto RPG tiene muchas variantes. Lejos de las habilidades conocidas y estandarizadas ya en los RPGs, ( la vitalidad, la resistencia, la fuerza, la técnica ), hay otros puntitos adicionales que se conocen como Quartz que te permiten enfocar a tu personaje en defensa, ataque, técnica y balance.

A nivel estético, el juego es una pasada. Su definición y apartado gráfico son claramente de doble A, aunque sobresalientes. Pero la visión de la ciudad y el diseño de los enemigos es increíble. En algún punto, el diseño de los enemigos se hace ligeramente repetitivo, lo que nos recuerda que sigue siendo un doble A. Pero sigue siendo efectivo y tampoco es que no haya variedad suficiente.

La música es buenísima, una parte del juego se trata de escuchar las canciones del juego, que aparecen como objetos coleccionables, para despertar la humanidad de su protagonista, algo tan conmovedor como creativo.

Aunque el juego sigue quedándose corto ante su fuente de inspiración, la influencia solemne, sombría y distópica de Bloodborne, se siente en su ambientación.

Pero si este es un Soulslike. . .

Este juego es difícil. Quizá no tanto en sus niveles pero si en sus jefes. Gran parte del tiempo de juego te la pasas peleando contra esos desgraciados. Aprenderte de memoria sus traicioneros sets de movimiento es casi traumatizante. Aunque la opción para suavizar los golpes es utilizar al espectro. La ayuda de IA del juego, como las invocaciones de Dark Souls.

Con todo y esto, el juego hace lujo de su temible galería de villanos para aplastarte, matarte y llevarte al quiebre. Hice poco uso del espectro y usualmente yo lo utilizaba ya cuando iba como por la vigésima quinta muerte. Pero a veces es un salvavidas. Sobre todo en las injustas peleas contra los jefes cerquita del final.

Eso si, a diferencia de Dark Souls o Elden Ring, este no es un juego tan abierto. No puedes ir a cualquier lugar así como así. Se siente muchísimo más lineal. Porque lo es. La historia principal y las misiones secundarias se desenvuelven de manera mucho menos complicada que en sus predecesores.

En la primera run del juego, es raro quedarse con alguna cosa pendiente. La mayoría de los asuntos se zanjan o se terminan resolviendo al final. Podría ser una polémica afirmación, pero a mí eso me gusta bastante. En los juegos de From es fácil perderse de cosas clave y que enriquecen el lore por su complejidad para resolverse.

Los niveles no convergen pero si conectan a la perfección. La progresión del juego es medible y muy instintiva. No te sientes atorado nunca. Y me encanta todo el diseño de los stages, aunque me topé con mis niveles favoritos a la mitad. Los NPCs son todos muy interesantes y mucho más conversadores e importantes, a veces clave incluso en la resolución de las subtramas.

Disfruté mucho la historia, me parece que tiene mucho para hablar. Todo se trata de una creativa discusión sobre la humanidad y lo que nos hace a nosotros mismos. Algo que se refleja al prestar atención a las facciones.

Los alquimistas quieren abandonar la humanidad para alcanzar la inmortalidad y acaban encontrando la perdición. Los petrificados pierden la humanidad involuntariamente y se resienten, atrapados en un espiral de vacío. Los stalkers se vuelven ruines y descorazonados, desconectados de los humanos y las marionetas que se supone deberían ser carcasas vacías encuentran sentimientos y valor en su interior.

Colorín, colorado.

Este juego tiene un final que me ha acabado. Me sentí feliz de terminarlo y motivado a rejugarlo, algo inusual para mi con algunos de los otros Soulslike que he jugado y que no son de From. Mortal Shell me encantó pero nunca lo quise rejugar. Ni Nioh, ni The Surge, ni Code Vein, ni Wo Long, ni Fallen Order. Ninguno de esos juegos me motivó a rejugar.

Se sentían como logros titánicos que al terminar, no quería volver a tocar. Porque significaba embarcarse de nuevo en aventuras plagadas de muerte y sufrimiento.

Aún así, Lies of P me dejó un sabor de boca un poco raro. Sobretodo si escoges el final que yo escogí. El último stage tiene como 3 jefes que se sienten como jefes que parecen ser los “finales finales” y el juego parece dilatar y dilatar más. Al punto que llegué arrastrándome a lo verdadero final.

¿Valió la pena? Claro que si valió la pena. No pienso decir nada más porque serían spoilers y este juego merece la pena experimentarse en carne propia.

Creo que es claro que no tengo muchas cosas malas que decir. Si acaso me hubiera gustado tener un protagonista un poquito más personalizable pero mucha falta tampoco hace.

Naturalmente el juego incorpora muchas cosas y pule muchas otras de sus predecesores. Este, es un verdadero soulsborne. Y disfrute cada maldito segundo de él. Aunque también me enoje a montones, pero la emoción fue similar.

Recuerdo cada gustito que me daba cuando me topaba con trampitas y rincones que identificaba por mi experiencia con los soulsborne. Esos momentos donde ves una cosita brillante y dices: NOPE. Eso es una trampa. O al entrar a un campo muy abierto reconoces de inmediato que algo malo ha de guardar.

Me sentí como niño en Navidad, reviviendo algunas de mis viejas experiencias y desempolvando mis habilidades al jugar. Sigue siendo un juego de nicho. Habrá quienes lo sufrirán, pues los errores se castigan duramente, pero la experiencia es imperdible.

Este es quizá, mi favorito del 2023. Sin miedo a funa lo digo. Y lo sostengo sin temor a equivocarme. Estamos delante de uno de los mejores del género, pues lo comprende y lo trata con respeto.


El Rubensan

Vago por profesión, reseñista por afición, jugando desde que nací y desde entonces soy pésimo. Me encanta escribir sobre videojuegos y sobre todo lo que me hace un teto.
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